ФРПГ На форум Мой ПДА
Меню зоны
Вход в зону
Турист



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я нез наю кто ты?



---

Список Сталкеров
У Костра
[ Кто был ]
Онлайн всего: 1
Туристов: 1
Сталкеров: 0

Главная » 2018 » Февраль » 12 » Интервью с дизайнером уровней Survarium!
11:37:52
Интервью с дизайнером уровней Survarium!

Отдохните от сражений в Survarium и прочитайте интервью с дизайнером уровней Артемом Нором. Можно ли освоить эту профессию обучаясь самому и что для этого нужно? Все ли пасхалки на CO-OP локации нашли игроки? И наконец, кто придумал забавные плакаты на карте "ТЦ Оливье"? Артем ответил на эти и многие другие вопросы.

Читайте интервью ниже!

Представься, пожалуйста. Чем тебя привлекла работа дизайнера уровней?

Приветствую! Меня зовут Артем. Работаю дизайнером уровней на проекте Survarium. На полях сражений меня иногда можно встретить под ником Sol_Dm.

На самом деле, по началу у меня не было мыслей посвятить себя этой профессии. Был 5-й курс университета, все те же учебные будни. Поэтому, когда друзья из IT-компании, которые уже некоторое время работали дизайнерами уровней, предложили мне опробовать себя в этой профессии - я воспринял это как безопасную возможность понять на что способен. Я учился на бюджете, времени вечером хватало на изучение необходимого материала, а отзывы друзей были слишком заманчивые. В итоге я подумал: а почему нет, собственно? Я прошел тестовое задание, затем собеседование и попал в мир геймдева.

Получается, ты самоучка? Как считаешь, возможно ли стать действительно хорошим дизайнером уровней обучаясь самому?

Да, я обучался непосредственно в процессе работы. Очень здорово, что смог попасть в студию, которая была готова дать шанс человеку без должного опыта. На старте главное: любовь к играм, разносторонний и рассудительный взгляд на вещи, желание учиться, а дальше - показывать профессиональный рост и стремление.

Думаю, можно стать хорошим дизайнером уровней, обучаясь самому. Достаточно играть в разные игры. Не только в хорошие, кстати. Плохие тоже могут многому научить. Также нужно читать и разбирать соответствующую литературу (книги, блоги, статьи, и так далее), приобретать опыт работы в различных общедоступных редакторах уровней и, конечно же, разбирать свои и чужие ошибки.

Но все-таки, ничто не заменит живого общения и обсуждения работы с коллегами "по цеху". Мне на старте очень помогли друзья и наставники по работе. В частности, хотел бы отметить ведущего геймдизайнера проекта, который выделял время, чтобы разобрать проработанные мною уровни. Мы обсуждали все до основания: что, почему, зачем и в какой последовательности я делал при работе. Чего хотел добиться и чем руководствовался. Подобные обсуждения и анализ изначально и формируют взгляд и подход к работе.

Над чем ты успел поработать в Survarium?

За время, проведенное на проекте, успел поработать над вариациями карт Мамаев курган и РЛС "Восток" (скрестил пальцы за "Мамайку"). Режимом "Бойня" на локациях РЛС "Восток" и "Таракановский форт". Также приложил руку к созданию некоторых локаций для обучающей и PVE (CO-OP) миссий. Например, одной из моих задач было заполнить пасхалками большинство исследовательских точек на обучающей карте. Рад, что к вечеру первого дня игроки сумели найти все из них и даже больше.

Что касается командной миссии, то я трудился над "Лесопилкой", переходами в лабораторию "Атлант" для каждого игрока, а также самой лабораторией. Ну и конечно, пасхалки. К сожалению, ограничение во времени не позволило мне сделать их больше и лучше, но как минимум хорошо их спрятать вышло. Насколько мне известно, две из них до сих пор не найдены игроками, если я конечно ничего не упустил. Из последних выполненных задач, отмечу новогоднюю локацию ТЦ "Оливье".

Расскажи, почему решили делать отдельную новогоднюю локацию под праздничное событие? Долго длилась работа? Были какие-то трудности?

У команды было обсуждение, что мы хотим и успеваем сделать к новогоднему обновлению. Были разные идеи, но хотелось привнести новый геймплейный опыт и подготовить соответствующую локацию. После некоторых обсуждений, разговор пришел к "Гонке вооружений". Основными плюсами идеи стали:

  • минимальное количество условий для матчмейкинга;
  • новый геймплейный опыт (в частности, регулярная смена вооружения);
  • равные игровые условия для игроков;
  • возможность добавить тематический новогодний контент (сосульку, снежок и прочее).

Работа длилась порядка 5-7 недель. В геймдеве всегда так: на этапе разработки игры/локации ты видишь все у себя в голове или на "бумаге". А потом, уже начинают приходить дополнительные идеи по улучшению уже готового результата. Мы продолжали работу над локацией до последнего момента, пока не начали собирать новогоднее обновление. Игроки даже могли заметить различия в локации на загрузочном экране от итоговой в обновлении. Да, трудности были - без них никуда.

Доволен ли сам результатом? Не люблю оценивать свою работу. Доволен, но всегда есть что и где улучшить. Над чем бы провел дополнительную работу? Например, над сетью точек возрождения на карте.

Игроки заметили разные забавные плакаты на стенах торгового центра. Это была твоя идея? Какой плакат тебе лично понравился больше всего?

Нет, плакатами занимался Dargalon. Когда была готова геометрия уровня, он подключился к настройке окружения. Пока я заполнял пустые пространства на полу (например, места ночлежек выживших), Вова занимался оформлением стен. Так появились плакаты. Приглянулся мне больше всего плакат с попкорном. Я увидел его на следующий рабочий день после того, как сходил в кинотеатр на "Звездные войны", если не ошибаюсь. И по чистой случайности, приобрел на сеанс тот самый "сырный попкорн". Не буду оправдываться - вышло, как вышло. Но мы с Вовой некоторое время все-таки выделили, чтобы обсудить проблемы, с которыми он сталкивается при походах в кинотеатр. #Kappa

Есть шанс, что праздничная локация останется в Survarium. Скажи, насколько сильно придется переделывать карту, чтобы она подходила под все режимы игры?

Спасибо всем, кто принял участие в опросе. Сколько игроков - столько и мнений. Я прочитал все. Хотел бы сразу уточнить, что карта ТЦ "Оливье" изначально и создавалась под гонку вооружений, где каждый сам за себя. Поэтому смотреть на нее через "призму" текущих PVP-карт в корне неправильно. Дело в том, что в случае доработки карты, от ее нынешнего состояния почти ничего не останется.

Общая геометрия. Она слишком маленькая по сравнению с прочими PVP локациями, здесь негде произвести оптимальные точки возрождений игроков, выставить туннельные перемещения на старте и центре карты, а также разместить основные геймплейные элементы режимов (точки захвата, появления батарей и так далее). По факту, зона торгового центра должна быть увеличена минимум втрое.

Пропсы. Из имеющихся пропсов почти все подлежат замене. Уберите с карты все подарки, гирлянды, елки и так далее. В итоге сцена окажется пустой.

Окружение. Все могут воспользоваться поисковиком и посмотреть, как может выглядеть заброшенный торговый центр без новогодних украшений. Плюс, необходимо внести нотки "Зеленого апокалипсиса".

Название. Блин, даже здесь засада...

В общем, чтобы карта подходила под все PVP-режимы, ее нужно существенно дорабатывать. Я бы даже выразился, что слово "доработка" здесь неуместна, так как из нынешнего дизайна уровня, я могу использовать только часть общей геометрии. В случае режима "Бойня", отпадает вопрос только общей геометрии.

Можно ли сделать новую PVP локацию №10, которая будет тематично завязана вокруг торгового центра? Думаю, да. Будет ли геймплей на карте интересен? Думаю, что будет. Школа, здания на Лондоне, стены "Тараканки" и прочее - игрокам интересны такие геймплейные зоны. А вот в рамках Рудни и "Мамайки"– нет. Будет ли подобная работа проводится? Вопрос все еще открыт.

Планируются ли вариации к картам Таракановский форт и Вектор? Расскажи, какие изменения тебе бы там хотелось осуществить?

То ли вначале, то ли после выхода Survarium 0.46 – мы планировали последовательную разработку вариаций для всех существующих карт. На текущий момент, не все из запланированного реализовано, так как в разработке была CO-OP локация, а следом за ней и новогодняя карта. Но от самого замысла никто не отказывался. Вполне возможно, в будущем очередь дойдет и до Таракановского форта и Вектора. Теперь по поводу возможных изменений.

На "Тараканке" мне уже довелось побывать, когда в разработке был режим "Бойня". Очень хотелось бы перекрыть сплошное видимое "окно" по центру, чтобы снайперы были вынуждены выходить с базы, и игроки не собирали кучу информации по карте выглядывая в этот сквозной проход. Также поджим любой базы на этом участке достаточно критично сказывается на противнике. Именно поэтому я бы не хотел давать возможность контроля этой позиции, прямо не выходя с базы. При этом нужно будет на месте "играться" с пропсами, чтобы предотвратить образование усиленной защитной системы укрытий для игроков, кто все же сумеет прорваться и поджать соперника.

Не нравится множество тупиковых "карманов" в форте. В них впервые и запутаться можно, к тому же раздражает ограниченная мобильность. Ты вроде продвигаешься по карте, поворачиваешь, а в итоге там тупик. Одновременно данные позиции подталкивают к кемперству. Я понимаю, что этот метод в корне не изъять, но добавлением дыр или дополнительных проходов в стенах, можно увеличить шансы игроков выбить подобного соперника с позиции, и добавить новые пути передвижения. Заодно я бы пересмотрел количество заходов и подходов к точке "С", достаточно непопулярной для соперничества между командами. Таракановский форт - удобная карта для изменения точек захвата и появления батарей на разных вариациях, так что можно будет подобрать дополнительные комбинации. Ну и конечно разные переработанные системы укрытий по ключевым позициям карты.

Что касается Вектора, то с ним сложнее. Общую геометрию уровня изменить достаточно времязатратно. Точки захвата и появления батарей в глобальном плане некуда переносить. Хотя, в принципе, можно изменить систему укрытий. Также я бы обратил внимание на некоторые просматриваемые позиции. К примеру, если хотя бы один игрок отыгрывает на балконе (точка "С"), то с выходом через верхний этаж у команды соперника уже возникнут существенные проблемы. Я не стремлюсь в корне ограничить игру снайперов или дальней оптики, просто при игре 8х8 хочу минимизировать возможный контроль части карты одним человеком.

Ну а вообще, очень много отзывов и информации по картам удалось бы собрать после командных состязаний игроков. Это именно тот случай, когда можно увидеть наглядную демонстрацию сильных и слабых сторон обеих команд на карте. Очень хотелось бы посмотреть, как на "Мамайке" первая команда будет выбивать точку "С" у второй. #CoolStoryBob

Судя по отзывам, не все из существующих вариаций пришлись по душе игрокам. Читаешь ли ты отзывы на форуме? Планируются ли исправления существующих вариаций?

Да, форум читаю. Читаю всю ленту основной темы с выходом обновлений, плюс отзывы игроков к картам, к которым прикладывал руку. Спасибо игрокам за мнения. Я принял во внимание все аргументированные доводы, которые оставили пользователи.

Иногда на собраниях команда поднимает вопрос текущих и будущих вариаций карт и их возможную корректировку. Когда будет дополнительная информация, игроки смогут ознакомиться с ней в превью обновления. Если у кого-то есть замечания или рекомендации по текущим вариациям карт, то оставляйте их в теме соответствующей локации. Только очень прошу дважды обдумать и пропустить через все возможные фильтры сообщение, которое вы захотите разместить на форуме. Не стоит отнимать время друг у друга.

Напоследок, хочу сказать спасибо всем игрокам, кто ведет youtube и twitch каналы. Всегда интересно из первых уст и глаз посмотреть за игрой. Даже затрудняюсь ответить сколько прохождений командной миссии удалось посмотреть в первые недели после выхода обновления.

Отдельно хотел бы выразить благодарность игроку и каналу на youtube SholTV. Очень понравилось видео вашего отряда с первого прохождения PVE (CO-OP) миссии, а также выложенные гайды по преодолению некоторых участков карты. Например, "аномальный каньон" и "трубы". Это был "новый", экспериментальный опыт геймплея в игре, и очень порадовало, что и Вы сами его прошли, и другие игроки могли ознакомиться с методом прохождения. А также каналу oleg mart за личные объективные обзоры. Да, они не всегда позитивные, но я с удовольствием захожу послушать Вашу честную точку зрения.

Слушайте также подкаст с Вадимом Терновым, геймдизайнером Survarium.

Просмотров: 24 | Добавил: gromgold | Рейтинг: 5.0/3
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Опрос
Ждете ли Вы открытый мир в игре Survarium?
1. С нетерпением
2. Ничего особенного не жду
3. Мне он не нужен
4. PvP намного круче

PDA списки
Инфа
Проголосовало: 29
Календарь
«  Февраль 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
   1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728
Поиск
Партнёры сталкер
Вселенная игры S.T.A.L.K.E.R. AP production - видео обзоры модов для игры S.T.A.L.K.E.R.
Другие партнёры
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Праздники
Информер праздники сегодня