ФРПГ На форум Мой ПДА
Меню зоны
Вход в зону
Турист



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я нез наю кто ты?



---

Список Сталкеров
У Костра



Последний пост Самые популярные темы Самые активные Последний файл
  • Мнение об игре
  • Сюжет
  • Как вы оказались у нас на сайте ?
  • Бар "Тёмный"
  • Локации
  • Бaр "Синий орел"
  • Рейды Наемников
  • Игра "Я тебя забаню"
  • Считалка
  • Лагерь новичков
  • Звездочет
  • Квартет
  • Джагер
  • Miami_Killer
  • gromgold
  • [Моды]
    НАРОДНАЯ СОЛЯНКА 2016 (1)
    [Моды]
    Объединённый Пак 2 (1)

    Страница 1 из 11
    Форум » База по Модостроению » Модостроение от А до Я » Настройка погоды и освещения (Значение погодных параметров и относящихся к ним конфигов)
    Настройка погоды и освещения
    gromgoldДата: Пятница, 09/06/2017, 01:34:36 | Сообщение # 1
    Глава ЧН [Гл.Администратор]
    Ранг: Повелитель Зоны
    Сообщений: 1984 Репа: « »
    Значение погодных параметров и относящихся к ним конфигов
    Параметры погоды

    [sect_default_weather]

    01:00:00 = default_weather_01
    02:00:00 = default_weather_02
    ...

    Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.
    [default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.

    flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика
    от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).

    sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,
    окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного
    в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.

    sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час. Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.

    sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света,
    формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB,
    учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0.
    например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом.
    стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,
    например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света.
    аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что движок может работать со значениями больше единицы.

    clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.

    clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры -
    это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков,
    т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения
    облаков.

    far_plane = 350 ; это дальность видимости, расстояние, на котором
    "обрезается" карта.

    fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически "прекращает"
    действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density,
    "висит" в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии "съедается"
    и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба
    имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы
    и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.

    fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим "белые сосны", то проблема именно в этом параметре.

    fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть
    четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.

    rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.

    rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.

    thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы
    не предусмотрено, значение можно оставить пустым.

    bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в
    секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно
    ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.

    bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии.
    выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно
    нарастающее свечение.

    wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. На что влияет - не понятно.

    wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.

    ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она
    будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце -
    выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами.
    работает только на R2.

    lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.

    hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту,
    только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.

    sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени,
    если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.

    sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает,
    что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения
    в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет
    положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.

    env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.
    Параметры эффектов светила

    Находятся в файле flares.ltx.
    [flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже

    flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность
    каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.

    flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого
    отражения на оси, порядок соотв. верхнему.

    flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого
    отражения, порядок соотв. верхнему.

    flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga,
    fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga,
    fxfx_flare1.tga

    ; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен.
    можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются,
    как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.

    flare_shader = effectsflare ; шейдер.

    flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны -
    они не уместны.

    gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила,
    дающий эффект ослепления.

    gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.

    gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.

    gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.

    gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].

    source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть
    самого солнца или луны.

    source_radius = 0.03 ; радиус источника.

    source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.

    source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].

    source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.
    Параметры фонарика

    Файл находится по следующему пути:
    config\models\objects\light_night.ltx
    [torch_definition]

    range = 30 ; дистанция в метрах.

    range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).

    color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3.

    color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов значением от 0 до 3
    (для динамического освещения).

    omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.

    omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического
    освещения).

    omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
    значением от 0 до 3.

    omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов
    значением от 0 до 3 (для динамического освещения).

    color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).

    spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического
    освещения).

    spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.

    glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза
    (обязательный параметр).

    glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.

    guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять
    строго не рекомендуется).
     
    Форум » База по Модостроению » Модостроение от А до Я » Настройка погоды и освещения (Значение погодных параметров и относящихся к ним конфигов)
    Страница 1 из 11
    Поиск: