ФРПГ На форум Мой ПДА
Меню зоны
Вход в зону
Турист



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я нез наю кто ты?



---

Список Сталкеров
У Костра



Последний пост Самые популярные темы Самые активные Последний файл
  • Ваши страницы Вконтакте (логины в Skype)
  • У Костра
  • САНЧАСТЬ
  • Любимая музыка
  • Общий канал
  • Бaр "Синий орел"
  • Рейды Наемников
  • Игра "Я тебя забаню"
  • Считалка
  • Лагерь новичков
  • Звездочет
  • Квартет
  • Джагер
  • Miami_Killer
  • gromgold
  • [Моды]
    НАРОДНАЯ СОЛЯНКА 2016 (1)
    [Моды]
    Объединённый Пак 2 (1)

    Страница 1 из 11
    Форум » База по Модостроению » Модостроение от А до Я » Более подробное описание путей. (Настройка логики)
    Более подробное описание путей.
    gromgoldДата: Четверг, 11/05/2017, 13:16:29 | Сообщение # 1
    Глава ЧН [Гл.Администратор]
    Ранг: Повелитель Зоны
    Сообщений: 1988 Репа: « »
    Walker.

    Настройка:
    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif[/img]

    На карту для каждого walker-а нужно
    поставить:
    1)      Путь path_walk, покоторому walker ходит.
    2)      Путь path_look, состоящийиз точек, в которые walker смотрит.

    Walker-ов
    может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или
    взаимодействовать друг с другом.

    [walker]team = …
    имя команды, произвольная текстовая
    строка. Все walker-ы в одной
    команде должны иметь один и тот же team.
    Желательно в team задавать
    имя уровня и имя места, где стоят walker-ы,
    например: escape_bridge, escape_factory, это
    уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.
    path_walk = …
    имя пути, описанного в п.
    1
    path_look = …
    (не обязательно) имя пути, описанного в п.
    2. Если персонаж должен только ходитьпо маршруту, path_look можно не задавать.
    Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как
    минимум одна точка пути path_look

    Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:

    Пример 1:

    Персонаж патрулирует территорию вокруг
    двух домиков. Маршрут строится следующим образом:
    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image003.gif[/img]

    Как сделать, чтобы
    персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки.
    У каждого вейпоинта есть
    имя: wp00, wp01 и т.д.
    Флажки задаются в имени.
    Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – названиеанимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то
    персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит
    с оружием наизготовку и т.д.

    NB: В точках
    пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие
    состояния»!

    Пример 2:

    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image005.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image007.gif[/img]

    Разговор персонажа.

    Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по
    маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может
    говорить. Для этого существуют следующие поля:
    s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно
    перечислять через запятую.

    Пример 3:

    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif[/img]
    В примере 3 используется только поле s,
    чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук
    проигрывается не разово, а периодически.
    Остальные параметры (sp, sf, st) задавать
    НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов.
    Параметр sa также использовать НЕ
    РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше
    воспользоваться полями пути path_look, о
    котором будет написано ниже в этом документе.
    Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен такжеостанавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.

    Пример 4: усовершенствуем пример 1, чтобы
    персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:

    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image009.gif[/img]

    Что добавилось в этом примере? Путь path_lookс двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить
    в редакторе, поскольку она все равно не используется.

    Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены нарисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней
    паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.

    Теперь персонаж будет останавливаться в
    точках path_walk,помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.

    Если точка path_walk  не помечена флажком, персонаж проходит ее неостанавливаясь.

    Одной точке path_walk может соответствоватьнесколько точек path_look.Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.

    По аналогии с path_walk, в точках пути
    path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:

    p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку.Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100,
    а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из
    400).
    Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма
    составляла 100.
    По умолчанию у всех точек p = 100.

    t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000
    мсек)

    Пример 5:

    [img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image010.gif[/img]

    В этом примере проходя через точку wp00,персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но свероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.

    По умолчанию при остановках персонаж
    играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в
    состоянии crouch.

    Если требуется другая анимация, можно ее
    указать с помощью флажка:

    a = имя_анимации
    (по умолчанию idle).
    Пишеться a=anim, где anim – название
    анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то
    персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то
    встанет  с оружием наизготовку и т.д.

    NB: В точках
    пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и
    сидячие состояния»!

    Материал взят с сайта gsc-mod.ucoz.ru
     
    Форум » База по Модостроению » Модостроение от А до Я » Более подробное описание путей. (Настройка логики)
    Страница 1 из 11
    Поиск: