ФРПГ На форум Мой ПДА
Меню зоны
Вход в зону
Турист



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я нез наю кто ты?



---

Список Сталкеров
У Костра




Stalker Shadow Chernobyl
Дата: 30/07/2018
War Groups
Дата: 08/01/2017
Call of Misery
Дата: 08/01/2017
S.T.A.L.K.E.R. Unpacker 1...
Дата: 11/07/2014
Вариант Омега
Дата: 14/11/2013
Shadows of Oblivion 3: Re...
Дата: 14/11/2013
Звездочет (Дозор Зоны)
Постов: 3676 | Репутации: 1098
Квартет (Дозор Зоны)
Постов: 2936 | Репутации: 5239
Джагер (Дозор ZONE)
Постов: 2690 | Репутации: 3965
Miami_Killer (Глава группировки)
Постов: 2129 | Репутации: 970
gromgold (Создатель Зоны)
Постов: 2020 | Репутации: 10085
Street (Житель)
Постов: 1958 | Репутации: 503
Пакет (Дозор Зоны)
Постов: 1731 | Репутации: 872
ST1TCH (Дозор Зоны)
Постов: 1402 | Репутации: 487

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » База по Модостроению » Модостроение от А до Я » Более подробное описание путей. (Настройка логики)
Более подробное описание путей.
gromgoldДата: Четверг, 11/05/2017, 13:16:29 | Сообщение # 1
Глава ЧН [Гл.Администратор]
Группа: Создатель Зоны
Сообщений: 2020
Статус:
Walker.

Настройка:
[img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image001.gif[/img]

На карту для каждого walker-а нужно
поставить:
1)      Путь path_walk, покоторому walker ходит.
2)      Путь path_look, состоящийиз точек, в которые walker смотрит.

Walker-ов
может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или
взаимодействовать друг с другом.

[walker]team = …
имя команды, произвольная текстовая
строка. Все walker-ы в одной
команде должны иметь один и тот же team.
Желательно в team задавать
имя уровня и имя места, где стоят walker-ы,
например: escape_bridge, escape_factory, это
уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.
path_walk = …
имя пути, описанного в п.
1
path_look = …
(не обязательно) имя пути, описанного в п.
2. Если персонаж должен только ходитьпо маршруту, path_look можно не задавать.
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как
минимум одна точка пути path_look

Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:

Пример 1:

Персонаж патрулирует территорию вокруг
двух домиков. Маршрут строится следующим образом:
[img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image003.gif[/img]

Как сделать, чтобы
персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки.
У каждого вейпоинта есть
имя: wp00, wp01 и т.д.
Флажки задаются в имени.
Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – названиеанимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то
персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит
с оружием наизготовку и т.д.

NB: В точках
пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие
состояния»!

Пример 2:

[img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image004.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image005.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image006.gif[/img][img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image007.gif[/img]

Разговор персонажа.

Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по
маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может
говорить. Для этого существуют следующие поля:
s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно
перечислять через запятую.

Пример 3:

[img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image008.gif[/img]
В примере 3 используется только поле s,
чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук
проигрывается не разово, а периодически.
Остальные параметры (sp, sf, st) задавать
НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов.
Параметр sa также использовать НЕ
РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше
воспользоваться полями пути path_look, о
котором будет написано ниже в этом документе.
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен такжеостанавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.

Пример 4: усовершенствуем пример 1, чтобы
персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:

[img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image009.gif[/img]

Что добавилось в этом примере? Путь path_lookс двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить
в редакторе, поскольку она все равно не используется.

Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены нарисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней
паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.

Теперь персонаж будет останавливаться в
точках path_walk,помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.

Если точка path_walk  не помечена флажком, персонаж проходит ее неостанавливаясь.

Одной точке path_walk может соответствоватьнесколько точек path_look.Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.

По аналогии с path_walk, в точках пути
path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:

p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку.Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100,
а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из
400).
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма
составляла 100.
По умолчанию у всех точек p = 100.

t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000
мсек)

Пример 5:

[img]file:///C:/Temp/OICE_51082923-6DE7-4D0C-879E-140C4BC5850B.0/msohtmlclip1/01/clip_image010.gif[/img]

В этом примере проходя через точку wp00,персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но свероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.

По умолчанию при остановках персонаж
играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в
состоянии crouch.

Если требуется другая анимация, можно ее
указать с помощью флажка:

a = имя_анимации
(по умолчанию idle).
Пишеться a=anim, где anim – название
анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то
персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то
встанет  с оружием наизготовку и т.д.

NB: В точках
пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и
сидячие состояния»!

Материал взят с сайта gsc-mod.ucoz.ru
 
Форум » База по Модостроению » Модостроение от А до Я » Более подробное описание путей. (Настройка логики)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: