ФРПГ На форум Мой ПДА
Меню зоны
Вход в зону
Турист



СТАЛКЕР!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я нез наю кто ты?



---

Список Сталкеров
У Костра




Stalker Shadow Chernobyl
Дата: 30/07/2018
War Groups
Дата: 08/01/2017
Call of Misery
Дата: 08/01/2017
S.T.A.L.K.E.R. Unpacker 1...
Дата: 11/07/2014
Вариант Омега
Дата: 14/11/2013
Shadows of Oblivion 3: Re...
Дата: 14/11/2013
Звездочет (Дозор Зоны)
Постов: 3676 | Репутации: 1098
Квартет (Дозор Зоны)
Постов: 2936 | Репутации: 5239
Джагер (Дозор ZONE)
Постов: 2690 | Репутации: 3965
Miami_Killer (Глава группировки)
Постов: 2129 | Репутации: 970
gromgold (Создатель Зоны)
Постов: 2021 | Репутации: 10085
Street (Житель)
Постов: 1958 | Репутации: 503
Пакет (Дозор Зоны)
Постов: 1731 | Репутации: 872
ST1TCH (Дозор Зоны)
Постов: 1402 | Репутации: 487

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » База по Модостроению » Модостроение от А до Я » Вот пример достаточно сложной логики (Настройка логики)
Вот пример достаточно сложной логики
gromgoldДата: Четверг, 11/05/2017, 12:30:40 | Сообщение # 1
Глава ЧН [Гл.Администратор]
Группа: Создатель Зоны
Сообщений: 2021
Статус:
[logic]active = walker
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit
on_death = death

[hit]on_info = %+alert%

[death]on_info = %+alert +trup3%

[walker]path_walk = walk_svoboda3
path_look = look_svoboda3
combat_ignore_cond = {-alert}
on_timer = 25000 | remark

[remark]anim = idle
snd = stalker_talk_kampfire
no_move = true
no_rotate = true
on_hit = hit
on_death = death
combat_ignore_cond = {-alert}

[combat_ignore]

Рассмотрим ее пошагово. Вначале
сталкер работает по схеме walker-a. При этом он игнорирует
бой, пока не будет поставлен инфопоршн alert. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему remark. В ремарке он
проигрывает идловую анимацию, говорит на указанные темы, не поворачивается и не
двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут (on_hit) или убьют (on_death), будет поставлен
инфопоршн alert и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет
трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все
остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн trup3 который сообщит о том,
что этот сталкер убит.

А
вот логика его противника:

[logic]active = walker
combat_ignore = combat_ignore

[walker]path_walk = soldier_walk1
path_look = soldier_look1
combat_ignore_cond = always
team = assault_group
on_signal = assault | camper

[camper]path_walk = soldier_walk1_2
path_look = soldier_look1_2
radius = 5
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2

[walker2]
path_walk = soldier_walk1_3
path_look = soldier_look1_3

[combat_ignore]

Он идет в схеме walker, игнорируя бой (причем игнорируя
в любой ситуации). Идет в составе группы assault_group.
Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с
остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал assault, то переходит в схему
camper. В этой схеме у
него не прописан combat_ignore, поэтому он начинает
стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты,
каждый из них, умирая ставит инфопоршн trup1, trup2
или trup3 и когда все
трое будут убиты, то он переключится на схему walker2 (подойдет к костру).

Материал взят с сайта gsc-mod.ucoz.ru
 
Форум » База по Модостроению » Модостроение от А до Я » Вот пример достаточно сложной логики (Настройка логики)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: